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鍍金池/ 教程/ Android/ 建立OpenGL ES的環(huán)境
檢測常用的手勢(shì)
優(yōu)化layout的層級(jí)
用戶輸入
管理應(yīng)用的內(nèi)存
聯(lián)系人信息
開發(fā)輔助程序
Android多媒體
添加語音功能
顯示位置地址
提供向下與橫向?qū)Ш?/span>
支持游戲控制器
訪問可穿戴數(shù)據(jù)層
處理多點(diǎn)觸控手勢(shì)
全屏沉浸式應(yīng)用
為多線程創(chuàng)建管理器
數(shù)據(jù)保存
Intent的發(fā)送
更新Notification
優(yōu)化下載以高效地訪問網(wǎng)絡(luò)
打印
打包可穿戴應(yīng)用
接收從其他App傳送來的數(shù)據(jù)
發(fā)送與接收消息
建立靈活動(dòng)態(tài)的UI
處理鍵盤輸入
Building a Work Policy Controller
建立測試環(huán)境
創(chuàng)建表盤
分享文件
顯示Notification進(jìn)度
實(shí)現(xiàn)自適應(yīng)UI流(Flows)
使用設(shè)備管理策略增強(qiáng)安全性
使用能感知版本的組件
執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)操作
建立文件分享
添加移動(dòng)
更新你的Security Provider來對(duì)抗SSL漏洞利用
支持鍵盤導(dǎo)航
創(chuàng)建和監(jiān)視地理圍欄
發(fā)送并同步數(shù)據(jù)
使用BigView樣式
無線連接設(shè)備
提供向上導(dǎo)航與歷史導(dǎo)航
最小化定期更新造成的影響
實(shí)現(xiàn)向下的導(dǎo)航
支持不同的屏幕大小
Android 可穿戴應(yīng)用
添加動(dòng)畫
顯示聯(lián)系人頭像
使用OpenGL ES顯示圖像
處理輸入法可見性
分享文件
保持設(shè)備喚醒
淡化系統(tǒng)Bar
使用NFC分享文件
保存到Preference
Android聯(lián)系人信息與位置信息
創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)的網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求
使用Drawables
管理Bitmap的內(nèi)存使用
管理Activity的生命周期
按需加載視圖
傳輸資源
為可穿戴設(shè)備創(chuàng)建自定義UI
在一個(gè)線程中執(zhí)行一段特定的代碼
性能優(yōu)化
隱藏導(dǎo)航欄
創(chuàng)建目錄瀏覽器
為多種大小的屏幕進(jìn)行規(guī)劃
View間漸變
使用觸摸手勢(shì)
高效加載大圖
使用CursorLoader在后臺(tái)加載數(shù)據(jù)
創(chuàng)建抽屜式導(dǎo)航(navigation drawer)
管理音頻焦點(diǎn)
創(chuàng)建后臺(tái)服務(wù)
創(chuàng)建功能測試
創(chuàng)建使用Material Design的應(yīng)用
停止與重啟Activity
添加一個(gè)簡便的分享功能
啟動(dòng)Activity時(shí)保留導(dǎo)航
TV應(yīng)用清單
創(chuàng)建向后兼容的UI
?# 優(yōu)化自定義View
創(chuàng)建單元測試
在UI上顯示Bitmap
建立OpenGL ES的環(huán)境
構(gòu)建表盤服務(wù)
JNI Tips
建立搜索界面
實(shí)現(xiàn)自定義View的繪制
使用HTTPS與SSL
按需操控BroadcastReceiver
分享簡單的數(shù)據(jù)
繪制形狀
Android位置信息
創(chuàng)建并運(yùn)行可穿戴應(yīng)用
執(zhí)行 Sync Adpater
獲取最后可知位置
創(chuàng)建 Android 項(xiàng)目
實(shí)現(xiàn)高效的導(dǎo)航
退出全屏的Activity
創(chuàng)建Card
兼容音頻輸出設(shè)備
同步數(shù)據(jù)單元
傳輸數(shù)據(jù)時(shí)避免消耗大量電量
保存到文件
緩存Bitmap
提供配置 Activity
調(diào)度重復(fù)的鬧鐘
實(shí)現(xiàn)輔助功能
重復(fù)的下載是冗余的
隱藏狀態(tài)欄
實(shí)現(xiàn)自定義的網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求
規(guī)劃界面和他們之間的關(guān)系
使用Sync Adapter傳輸數(shù)據(jù)
TV應(yīng)用內(nèi)搜索
響應(yīng)觸摸事件
使用Google Cloud Messaging(已廢棄)
控制相機(jī)
Android網(wǎng)絡(luò)連接與云服務(wù)
請(qǐng)求分享一個(gè)文件
處理TV硬件
響應(yīng)UI可見性的變化
使用網(wǎng)絡(luò)服務(wù)發(fā)現(xiàn)
指定輸入法類型
優(yōu)化電池壽命
創(chuàng)建TV應(yīng)用
獲取聯(lián)系人列表
拖拽與縮放
啟動(dòng)與停止線程池中的線程
創(chuàng)建 Sync Adpater
使用 WiFi P2P 服務(wù)發(fā)現(xiàn)
開始使用Material Design
代理至新的APIs
使用include標(biāo)簽重用layouts
使得View可交互
高效顯示Bitmap
創(chuàng)建企業(yè)級(jí)應(yīng)用
Fragments之間的交互
創(chuàng)建與執(zhí)行測試用例
綜合:設(shè)計(jì)我們的樣例 App
繪制表盤
建立簡單的用戶界面
自定義動(dòng)畫
開發(fā)輔助服務(wù)
避免出現(xiàn)程序無響應(yīng)ANR(Keeping Your App Responsive)
使用ViewPager實(shí)現(xiàn)屏幕滑動(dòng)
設(shè)計(jì)高效的導(dǎo)航
Android分享操作(Building Apps with Content Sharing)
提供向后的導(dǎo)航
保持向下兼容
創(chuàng)建TV播放應(yīng)用
縮放View
使用 WiFi 建立 P2P 連接
Android后臺(tái)任務(wù)
連接到網(wǎng)絡(luò)
為 Notification 添加頁面
使TV應(yīng)用是可被搜索的
添加Action Bar
使用Material的主題
啟動(dòng)另一個(gè)Activity
顯示正在播放卡片
適配不同的系統(tǒng)版本
輕松錄制視頻
創(chuàng)建可穿戴的應(yīng)用
創(chuàng)建自定義的布局
重新創(chuàng)建Activity
使用CursorLoader執(zhí)行查詢?nèi)蝿?wù)
使用舊的APIs實(shí)現(xiàn)新API的效果
使用備份API
安全要點(diǎn)
Android入門基礎(chǔ):從這里開始
保存并搜索數(shù)據(jù)
根據(jù)網(wǎng)絡(luò)連接類型來調(diào)整下載模式
使用Tabs創(chuàng)建Swipe視圖
SMP(Symmetric Multi-Processor) Primer for Android
解析 XML 數(shù)據(jù)
使用 Volley 傳輸網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)
建立ActionBar
Android交互設(shè)計(jì)
使用Intent修改聯(lián)系人信息
增加搜索功能
輕松拍攝照片
定義形狀
測試你的Activity
在 Notifcation 中接收語音輸入
與其他應(yīng)用的交互
管理系統(tǒng)UI
追蹤手勢(shì)移動(dòng)
Android界面設(shè)計(jì)
執(zhí)行 Android 程序
顯示確認(rèn)界面
創(chuàng)建Lists與Cards
打印HTML文檔
創(chuàng)建TV應(yīng)用
為多屏幕設(shè)計(jì)
定義Shadows與Clipping視圖
使用Fragment建立動(dòng)態(tài)UI
接收Activity返回的結(jié)果
布局變更動(dòng)畫
定位常見的問題
自定義ActionBar的風(fēng)格
定義Layouts
發(fā)送簡單的網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求
啟動(dòng)與銷毀Activity
與UI線程通信
非UI線程處理Bitmap
創(chuàng)建TV布局
提升Layout的性能
報(bào)告任務(wù)執(zhí)行狀態(tài)
判斷并監(jiān)測網(wǎng)絡(luò)連接狀態(tài)
兼容不同的設(shè)備
處理按鍵動(dòng)作
優(yōu)化性能和電池使用時(shí)間
給其他App發(fā)送簡單的數(shù)據(jù)
Implementing App Restrictions
向后臺(tái)服務(wù)發(fā)送任務(wù)請(qǐng)求
展示Card翻轉(zhuǎn)動(dòng)畫
管理ViewGroup中的觸摸事件
兼容不同的屏幕密度
通過藍(lán)牙進(jìn)行調(diào)試
為可穿戴設(shè)備創(chuàng)建Notification
控制音量與音頻播放
獲取聯(lián)系人詳情
在表盤上顯示信息
提供向上的導(dǎo)航
滾動(dòng)手勢(shì)動(dòng)畫
幫助用戶在TV上找到內(nèi)容
創(chuàng)建TV導(dǎo)航
為索引指定App內(nèi)容
ActionBar的覆蓋疊加
Android Wear 上的位置檢測
保護(hù)安全與隱私的最佳策略
Ensuring Compatibility with Managed Profiles
解決云同步的保存沖突
獲取位置更新
創(chuàng)建List
測試程序
管理網(wǎng)絡(luò)的使用情況
為App內(nèi)容開啟深度鏈接
推薦TV內(nèi)容
建立一個(gè)Notification
管理音頻播放
設(shè)計(jì)表盤
拍照
處理控制器輸入動(dòng)作
判斷并監(jiān)測設(shè)備的底座狀態(tài)與類型
處理查詢的結(jié)果
保存到數(shù)據(jù)庫
支持多個(gè)游戲控制器
創(chuàng)建 Stub Content Provider
使得ListView滑動(dòng)順暢
處理數(shù)據(jù)層的事件
創(chuàng)建TV應(yīng)用的第一步
使得你的App內(nèi)容可被Google搜索
將 Notification 放成一疊
創(chuàng)建 Stub 授權(quán)器
暫停與恢復(fù)Activity
管理設(shè)備的喚醒狀態(tài)
Android圖像與動(dòng)畫
打印照片
云同步
創(chuàng)建TV直播應(yīng)用
為Notification賦加可穿戴特性
提供一個(gè)Card視圖
建立請(qǐng)求隊(duì)列(RequestQueue)
適配不同的語言
創(chuàng)建詳情頁
測試UI組件
接收其他設(shè)備的文件
創(chuàng)建自定義View
建立第一個(gè)App
創(chuàng)建2D Picker
監(jiān)測電池的電量與充電狀態(tài)
打印自定義文檔
抽象出新的APIs
通知提示用戶
獲取文件信息
運(yùn)用投影與相機(jī)視角
在IntentService中執(zhí)行后臺(tái)任務(wù)
多線程操作
創(chuàng)建一個(gè)Fragment
添加Action按鈕
在不同的 Android 系統(tǒng)版本支持控制器
維護(hù)兼容性
發(fā)送文件給其他設(shè)備
創(chuàng)建TV游戲應(yīng)用
創(chuàng)建自定義的View類
代碼性能優(yōu)化建議
Intent過濾
適配不同的屏幕

建立OpenGL ES的環(huán)境

編寫:jdneo - 原文:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/environment.html

要在應(yīng)用中使用OpenGL ES繪制圖像,我們必須為它們創(chuàng)建一個(gè)View容器。一種比較直接的方法是實(shí)現(xiàn)GLSurfaceView類和GLSurfaceView.Renderer類。其中,GLSurfaceView是一個(gè)View容器,它用來存放使用OpenGL繪制的圖形,而GLSurfaceView.Renderer則用來控制在該View中繪制的內(nèi)容。關(guān)于這兩個(gè)類的更多信息,你可以閱讀:OpenGL ES開發(fā)手冊(cè)。

使用GLSurfaceView是一種將OpenGL ES集成到應(yīng)用中的方法之一。對(duì)于一個(gè)全屏的或者接近全屏的圖形View,使用它是一個(gè)理想的選擇。開發(fā)者如果希望把OpenGL ES的圖形集成在布局的一小部分里面,那么可以考慮使用TextureView。對(duì)于喜歡自己動(dòng)手實(shí)現(xiàn)的開發(fā)者來說,還可以通過使用SurfaceView搭建一個(gè)OpenGL ES View,但這將需要編寫更多的代碼。

在這節(jié)課中,我們將展示如何在一個(gè)的Activity中完成GLSurfaceViewGLSurfaceView.Renderer的最簡單的實(shí)現(xiàn)。

在Manifest配置文件中聲明使用OpenGL ES

為了讓應(yīng)用能夠使用OpenGL ES 2.0接口,我們必須將下列聲明添加到Manifest配置文件當(dāng)中:

<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />

如果我們的應(yīng)用使用紋理壓縮(Texture Compression),那么我們必須對(duì)支持的壓縮格式也進(jìn)行聲明,確保應(yīng)用僅安裝在可以兼容的設(shè)備上:

<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" />
<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_paletted_texture" />

更多關(guān)于紋理壓縮的內(nèi)容,可以閱讀:OpenGL開發(fā)手冊(cè)。

為OpenGL ES圖形創(chuàng)建一個(gè)activity

使用OpenGL ES的安卓應(yīng)用就像其它類型的應(yīng)用一樣有自己的用戶接口,即也擁有多個(gè)Activity。主要的區(qū)別體現(xiàn)在Acitivity布局內(nèi)容上的差異。在許多應(yīng)用中你可能會(huì)使用TextView,ButtonListView等,而在使用OpenGL ES的應(yīng)用中,我們還可以添加一個(gè)GLSurfaceView

下面的代碼展示了一個(gè)使用GLSurfaceView作為其主View的Activity:

public class OpenGLES20Activity extends Activity {

    private GLSurfaceView mGLView;

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        // Create a GLSurfaceView instance and set it
        // as the ContentView for this Activity.
        mGLView = new MyGLSurfaceView(this);
        setContentView(mGLView);
    }
}

Note:OpenGL ES 2.0需要Android 2.2(API Level 8)或更高版本的系統(tǒng),所以確保你的Android項(xiàng)目的API版本滿足該要求。

構(gòu)建一個(gè)GLSurfaceView對(duì)象

GLSurfaceView是一種比較特殊的View,我們可以在該View中繪制OpenGL ES圖形,不過它自己并不做太多和繪制圖形相關(guān)的任務(wù)。繪制對(duì)象的任務(wù)是由你在該View中配置的GLSurfaceView.Renderer所控制的。事實(shí)上,這個(gè)對(duì)象的代碼非常簡短,你可能會(huì)希望不要繼承它,直接創(chuàng)建一個(gè)未經(jīng)修改的GLSurfaceView實(shí)例,不過請(qǐng)不要這么做,因?yàn)槲覀冃枰^承該類來捕捉觸控事件,這方面知識(shí)會(huì)在響應(yīng)觸摸事件(該系列課程的最后一節(jié)課)中做進(jìn)一步的介紹。

GLSurfaceView的核心代碼非常簡短,所以對(duì)于一個(gè)快速的實(shí)現(xiàn)而言,我們通??梢栽贏citvity中創(chuàng)建一個(gè)內(nèi)部類并使用它:

class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

    private final MyGLRenderer mRenderer;

    public MyGLSurfaceView(Context context){
        super(context);

        // Create an OpenGL ES 2.0 context
        setEGLContextClientVersion(2);

        mRenderer = new MyGLRenderer();

        // Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView
        setRenderer(mRenderer);
    }
}

另一個(gè)對(duì)于GLSurfaceView實(shí)現(xiàn)的可選選項(xiàng),是將渲染模式設(shè)置為:GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY,其含義是:僅在你的繪制數(shù)據(jù)發(fā)生變化時(shí)才在視圖中進(jìn)行繪制操作:

// Render the view only when there is a change in the drawing data
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);

如果選用這一配置選項(xiàng),那么除非調(diào)用了requestRender(),否則GLSurfaceView不會(huì)被重新繪制,這樣做可以讓應(yīng)用的性能及效率得到提高。

構(gòu)建一個(gè)渲染類

在一個(gè)使用OpenGL ES的應(yīng)用中,一個(gè)GLSurfaceView.Renderer類的實(shí)現(xiàn)(或者我們將其稱之為渲染器),正是事情變得有趣的地方。該類會(huì)控制和其相關(guān)聯(lián)的GLSurfaceView,具體而言,它會(huì)控制在GLSurfaceView上繪制的內(nèi)容。在渲染器中,一共有三個(gè)方法會(huì)被Android系統(tǒng)調(diào)用,以此來明確要在GLSurfaceView上繪制的內(nèi)容以及如何繪制:

  • onSurfaceCreated():調(diào)用一次,用來配置View的OpenGL ES環(huán)境。
  • onDrawFrame():每次重新繪制View時(shí)被調(diào)用。
  • onSurfaceChanged():如果View的幾何形態(tài)發(fā)生變化時(shí)會(huì)被調(diào)用,例如當(dāng)設(shè)備的屏幕方向發(fā)生改變時(shí)。

下面是一個(gè)非?;镜腛penGL ES渲染器的實(shí)現(xiàn),它僅僅在GLSurfaceView中畫一個(gè)黑色的背景:

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
        // Set the background frame color
        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    }

    public void onDrawFrame(GL10 unused) {
        // Redraw background color
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    }
}

就是這樣!上面的代碼創(chuàng)建了一個(gè)簡單地應(yīng)用程序,它使用OpenGL讓屏幕呈現(xiàn)為黑色。雖然它的代碼看上去并沒有做什么非常有意思的事情,但是通過創(chuàng)建這些類,我們已經(jīng)對(duì)使用OpenGL繪制圖形有了基本的認(rèn)識(shí)和鋪墊。

Note:你可能想知道,自己明明使用的是OpenGL ES 2.0接口,為什么這些方法會(huì)有一個(gè)GL10的參數(shù)。這是因?yàn)檫@些方法的簽名(Method Signature)在2.0接口中被簡單地重用了,以此來保持Android框架的代碼盡量簡單。

如果你對(duì)OpenGL ES接口很熟悉,那么你現(xiàn)在就可以在你的應(yīng)用中構(gòu)建一個(gè)OpenGL ES的環(huán)境并繪制圖形了。當(dāng)然, 如果你希望獲取更多的幫助來學(xué)會(huì)使用OpenGL,那么請(qǐng)繼續(xù)學(xué)習(xí)下一節(jié)課程獲取更多的知識(shí)。